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Die Initiative

Zur Bestimmung der Reihenfolge, in der die Charaktere ihre Aktionen ausführen dürfen, wird um die Initiative gewürfelt. Jeder Charakter hat einen Initiative-Basiswert, der bei der Erschaffung des Charakters bestimmt wird und später gegebenenfalls gesteigert werden kann.

Zur Bestimmung der Aktionsreihenfolge wird nun für jede Charakter mit einem W20 gewürfelt und der Initiative-Basiswert wird von dem Würfelwert abgezogen. Weiter werden eventuell vom Meister festgelegte Boni oder Mali mit diesem Wert verrechnet. Der Charakter mit dem niedrigsten Wert führt zuerst seine Aktionen aus, dann folgen die Charaktere mit höheren Werten.

Ist ein Charakter an der Reihe, so kann er sich auch entscheiden, mit seiner Aktion noch etwas zu warten. Dazu würfelt er mit einem mit einem W10 und addiert diesen Wert zu seinem bisherigen Initiativewert hinzu, um dadurch einen neuen Initiativewert zu erhalten. In einer Kampfrunde kann er sein Aktion allerdings nur einmal verschieben. Alternativ kann der Charakter natürlich auch jederzeit vollständig auf eine Aktion in der Kampfrunde verzichten.

Haben zwei oder mehr Charaktere den gleichen Initiative-Wert ermittelt, so erfolgen ihre Aktionen zeitgleich. Dies bedeutet, dass alle betroffenen Spieler ihre Aktionen ankündigen und erst dann gemeinsam ausführen.

Der Krieger Tardir mir Initiative-Basiswert 5 greift den Schwarzmagier Zezath (Initiative-Basiswert 2) an. Da Zezath im Moment nicht mit einem Angriff rechnet, erhält er vom Meister einen Malus von 3 für die erste Kampfrunde.

In der ersten Kampfrunde würfelt er eine 4, also hat er einen Initiativewert von 4-2+Malus=4-2+3=5. Tardir dagegen würfelt eine 10, hat also ebenfalls einen Initiativewert von 10-5=5. Tardir will angreifen. Zezath kündigt eine Parade an, da er so schnell keinen Zauber sprechen kann. Da Tardir jedoch der Angriff nicht gelingt, beraubt er Zezath seiner Aktion: dieser hat so feste mit dem Angriff gerechnet, dass er selber nicht zur Aktion kam.

In der nächsten Kampfrunde ergibt sich zufällig wieder der gleiche Initiativewert für beide Charaktere. Zezath kündigt wieder eine Parade an, Tardir dagegen will erst einen stärkenden Zaubertrank einnehmen. Damit kommt Zezath auch diese Runde wieder nicht zum Zuge.

Nachdem sich auch in der dritten Runde ein Gleichstand beim Initiativewert ergibt, beschließt Zezath, einen eigenen Angriff zu wagen. Tardir ist ebenfalls zum Angriff entschlossen. Zezaths Angriff gelingt sogar, so dass Tardir, dessen Attacke zu allem Unglück schon wieder misslang, nicht parieren kann.

Da es nicht möglich ist, Attacke und Parade gleichzeitig auszuführen, kann es vorkommen, dass ein Charakter eine erfolgreiche Attacke nicht parieren kann, da er selber gerade eine andere Aktion ausführt, obwohl er diese Attacke prinzipiell parieren könnte.

In einer Abwandlung der obigen Situation sind in der dritten Kampfrunde Helfer beider Parteien aufgetaucht. Da ihre ermittelten Initiativewerte größer als die von Tardir und Zezath sind, dürfen sie erst nach diesen beiden handeln. Tardirs Helfer greifen Zezath an, ebenso umgekehrt. Da in dieser Runde weder Tardir noch Zezath eine Parade durchgeführt hat, können sie beide versuchen, die nächste erfolgreiche Attacke ihrer Gegner zu parieren. Dies gilt natürlich nur für die erste erfolgreiche Attacke, die auch parierbar ist, d.h. nicht in den Rücken geführt ist.

Es ist mit diesem System auch möglich, dass sich zwei Kontrahenten gegenseitig kampfunfähig machen, da die Aktionen von Charakteren mit gleichem Initiativewert gleichzeitig ablaufen.

Ausdauer Um ein realistisches Verhalten im Kampf zu erhalten, kann man die Ausdauer ei-nes Charakters heranziehen. Dazu wird nach jedem Angriff der Ausdauerwert des Charakters um einen Punkt verringert. Sinkt dadurch der aktuelle Ausdauerwert auf weniger als zwei drittel des maximalen Ausdauerwertes, so kann der Charak-ter nur noch jede zweite Runde angreifen und innerhalb von zwei Kampfrunden nur einmal parieren. Sinkt der aktuelle Ausdauerwert nun weiter auf weniger als ein drittel des maximalen Wertes, so kann der Charakter nur noch alle drei Run-den einmal angreifen und innerhalb von drei Runden nur einmal parieren. Sinkt der aktuelle Ausdauerwert auf Null, so kann der Kampf nicht fortgesetzt werden. Der Schaden, der durch eine Verletzung durch Waffen oder Sturz entsteht, schlägt sich nicht nur in einer Senkung der Lebensenergie nieder, sondern kann je nach Art und Ursache der Verletzung auch auf die Stärke, Ausdauer oder Gewandtheit des Charakters in unterschiedlichem Maße beeinflussen. Dieser Schaden regene-riert genauso wie der „normale“ Schaden auf der Lebensenergie, je nach Pflege der Verletzungen kann es jedoch sein, dass die Regeneration unterschiedlich lan-ge dauert.


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Zuletzt bearbeitet: 01. January 1970, 01:00:00 von Ludger Keilig
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